1500 Pkt. Space Marines




1500 Pkt. Space Marines

Beitragvon Zombie » Sa 19. Feb 2011, 14:03

*************** 1 HQ ***************

Space Marine Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Schmetterschlag
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 140 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider
- Multimelter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 475 Punkte

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 160 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 165 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 165 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 115 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Schwerer Flamer
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- Bulldozerschaufel
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500

Meiner Meinung eine etwas härtere Liste - Aufgabenverteilung der Einheiten dürfte ersichtlich sein. Fragen, Kritik, Anregungen ... Geschenke ?
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Re: 1500 Pkt. Space Marines

Beitragvon Luthien » Sa 19. Feb 2011, 15:46

Zum Gruße,

grundlegend hast du Recht, dass es sich um eine etwas stärkere Liste handelt, dennoch hätte ich einige Punkte, die sich verbessern ließen:
  • Bei den Terminatioren stünde zur Überlegung, vielleicht zwei Modelle weiterhin mit einem Paar Energieklauen ausgerüstet zu lassen. Gegen einzelne schwere Waffen hast du Modelle, die ihren 3+ Rettungswurf verwenden dürfen, während du im Nahkampf den Vorteil hast, dass du sechs (beziehungsweise acht) Attacken besitzt, die vor den Energiehämmern zuschlagen und damit verhindern können, dass du durch schiere Überzahl oder einzelne spezielle Nahkampfwaffen zerlegt wirst, bevor du zuschlagen darfst.
  • Die Sergeanten der taktischen Trupps mit Energiefaust und Melterbomben auszurüsten ist übertrieben. Im Nahkampf triffst du Fahrzeuge im Heck, damit reicht Stärke 8 der Energiefaust, um fast alle Fahrzeuge zu zerstören (außer du trittst gegen andere Läufer oder Landraider an, welche sinnvollerweise dann von anderen Einheiten übernommen werden sollten), besitzt allerdings mehr Attacken, als mit den Melterbomben. Die 2x5 Punkte kannst du dir sparen.
  • Den Razorback mit Laserkanone und synchronisiertem Plasmawerfer auszurüsten ist nicht sinnvoll. Das Fahrzeug muss stationär bleiben, um beide Waffen abfeuern zu dürfen, während der Plasmawerfer jedoch nur auf 12 Zoll wirklich effektiv ist. Außerdem soll ja der transportierte Trupp in den Nahkampf. Besser ist hier (bei gleichen Kosten) eine synchronisierte Laserkanone, die dir zuverlässigere Langstreckenfeuerkraft liefert und außerdem eine Bewegung von 6 Zoll je Runde ermöglicht.
  • Die Ausrüstung der Scouts ist codexwidrig. Der Sergeant kann zwar seinen Bolter durch ein Scharfschützengewehr ersetzen, allerdings kann er dann nur den Kombimelter oder die Energiefaust statt seiner Boltpistole erhalten (er kann seinen Bolter schließlich nicht zweimal ersetzen). Davon abgesehen, halte ich es für kritisch, den Sergeant mit einer speziellen Nahkampfwaffe, beziehungsweise einer Kurzstreckenwaffe auszurüsten, da dies dem Prinzip des restlichen Trupps entgegensteht. Wenn du die Energiefaust halten willst, um den Trupp vor schachen Nahkampfangriffen zu schützen, sollte der Kombi-Melter rausfliegen.
  • Vielleicht sollte der erste Landspeeder auch einen Flammenwerfer statt des Multimelters erhalten. Anti-Panzer-Waffen hast du ohnehin eine Menge, Anti-Infanterie-Waffen weniger.
  • Für die freiwerdenden Punkte könntest du zum Beispiel den Razorbacks zusätzliche Panzerung verschaffen.

Gruß,
Luthien
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Re: 1500 Pkt. Space Marines

Beitragvon Zombie » Sa 19. Feb 2011, 16:07

Hey ...

    Bei den Terminatioren stünde zur Überlegung, vielleicht zwei Modelle weiterhin mit einem Paar Energieklauen ausgerüstet zu lassen. Gegen einzelne schwere Waffen hast du Modelle, die ihren 3+ Rettungswurf verwenden dürfen, während du im Nahkampf den Vorteil hast, dass du sechs (beziehungsweise acht) Attacken besitzt, die vor den Energiehämmern zuschlagen und damit verhindern können, dass du durch schiere Überzahl oder einzelne spezielle Nahkampfwaffen zerlegt wirst, bevor du zuschlagen darfst.
Guter Gedanke. Ergibt zudem eine weitere Wundgruppe, was nie schädlich ist.

    Die Sergeanten der taktischen Trupps mit Energiefaust und Melterbomben auszurüsten ist übertrieben. Im Nahkampf triffst du Fahrzeuge im Heck, damit reicht Stärke 8 der Energiefaust, um fast alle Fahrzeuge zu zerstören (außer du trittst gegen andere Läufer oder Landraider an, welche sinnvollerweise dann von anderen Einheiten übernommen werden sollten), besitzt allerdings mehr Attacken, als mit den Melterbomben. Die 2x5 Punkte kannst du dir sparen.
Ebenfalls korrekt. Ich gestehe, leicht übertrieben. Besser einsparen.

    Den Razorback mit Laserkanone und synchronisiertem Plasmawerfer auszurüsten ist nicht sinnvoll. Das Fahrzeug muss stationär bleiben, um beide Waffen abfeuern zu dürfen, während der Plasmawerfer jedoch nur auf 12 Zoll wirklich effektiv ist. Außerdem soll ja der transportierte Trupp in den Nahkampf. Besser ist hier (bei gleichen Kosten) eine synchronisierte Laserkanone, die dir zuverlässigere Langstreckenfeuerkraft liefert und außerdem eine Bewegung von 6 Zoll je Runde ermöglicht.
Meiner meinung nach strittig. Es handelt es sich dabei um eine beliebte Turnierkombination. Ich denke so etwas müsste in der Praxis erprobt werden, um zu sehen welchen Effekt die Plasmawerfer tatsächlich haben.

    Die Ausrüstung der Scouts ist codexwidrig. Der Sergeant kann zwar seinen Bolter durch ein Scharfschützengewehr ersetzen, allerdings kann er dann nur den Kombimelter oder die Energiefaust statt seiner Boltpistole erhalten (er kann seinen Bolter schließlich nicht zweimal ersetzen). Davon abgesehen, halte ich es für kritisch, den Sergeant mit einer speziellen Nahkampfwaffe, beziehungsweise einer Kurzstreckenwaffe auszurüsten, da dies dem Prinzip des restlichen Trupps entgegensteht. Wenn du die Energiefaust halten willst, um den Trupp vor schachen Nahkampfangriffen zu schützen, sollte der Kombi-Melter rausfliegen.
In Ermangelung meines Codex, habe ich für die Liste das Tool "Online-Codex" genutzt. Hier ist die gelistete Ausrüstung legal. Möglicherweise ein Fehler.

    Vielleicht sollte der erste Landspeeder auch einen Flammenwerfer statt des Multimelters erhalten. Anti-Panzer-Waffen hast du ohnehin eine Menge, Anti-Infanterie-Waffen weniger.
Denkbar. Er gefällt mir mit Multimelter im Augenblick aber besser.

Danke für die Hinweise. Werde die Liste dementsprechend noch einmal überarbeiten. ;)
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Re: 1500 Pkt. Space Marines

Beitragvon Zombie » So 20. Feb 2011, 15:51

ErsterBeitrag wurde editiert und neue Liste eingestellt.

  • Dank der Ersparnisse war sogar noch Platz für einen einfachen Predator, der die Anti-Infanterie Rolle ganz gut ausfüllen dürfte.
  • Die Razorbacks wurden mit synch. Multimeltern ausgestattet, Regeln sind Imperial Armour 2 zu entnehmen. Sollte IA 2 bei uns nicht als Regelwerk akzeptiert werden, müsste ich das ändern.
  • Die Terminatoren sind aufgrund der Widrigkeiten des Online Codex so gelistet, wie sie nicht eingesetzt werden.
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Re: 1500 Pkt. Space Marines

Beitragvon Luthien » So 20. Feb 2011, 16:28

Zum Gruße,

Die Schlagkraft der Armee ist deutlich gestiegen und es gibt auch nur noch wenig Verbesserungsbedarf:
  • Da die beiden taktischen Trupps stark offensiv agieren werden, ist es durchaus sinnvoll, den Multimelter für die Razorbacks zu wählen (immerhin ist dieser erst ab 12 Zoll wirklich effektiv). Für den Fall, dass jedoch ohne Imperial Armour gespielt wird, wird es schwer, dem Razorback eine gute Waffe zuzuordnen, da die Punktkosten für andere Waffen recht hoch sind.
  • Ich halte die Ausrüstung des Sergeants der Scouts weiterhin für nicht sinnvoll. Der Trupp wird in den allermeisten Fällen auf einer hohen Ruine oder in einem dichten Wald aufgestellt werden und dann nicht von stark reichweitenbeschränkten Anti-Panzer-Waffen profitieren. Ich denke, die Punkte für Kombimelter und Melterbomben kannst du dir sparen. Für die Punkte könnte der Cybot oder einer der Razorbacks zusätzliche Panzerung erhalten.
  • Dem Predator würde ich die Bulldozerschaufel wegnehmen und stattdessen einen Sturmbolter hinzufügen. Damit er gut wirken kann, muss er stationär bleiben und braucht daher auch keine Geländetests zu machen. Außerdem soll er Infanterie bekämpfen und da macht sich der Sturmbolter gut.
  • Alles in Allem halte ich die Liste einerseits für sehr stark - sie besitzt enorme Feuerkraft gegen jede Art von Ziel und das sowohl auf kurzer, wie auf langer Reichweite und wird auch den Nahkampf gegen die meisten Gegner gewinnen können. Kritisch ist jedoch, dass du nur drei Standardauswahlen zu je fünf Modellen besitzt. Missionen mit vielen Siegmarkern können ein Problem für dich werden - welches jedoch nicht zu beheben ist, ohne die Liste vollends umzustellen und ihr einen Teil ihrer Zähne zu ziehen.

Gruß,
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